viernes, 9 de noviembre de 2007

Reglas de todo RPG

Reglas sobre todo RPG
Una vez más, por no se qué motivo, no se me ocurre mejor cosa que subirle esta lista sobre las reglas básicas que cumplen los RPG. Esta hermosa lista se logra con horas de estar al soberado pedo y estar en pedo. Espero pues la disfruten.

Todo RPG (Role Playing Game, no confundir con Rocket Propelled Grenade) requiere de ciertas características para ser considerado como tal. Esto genera controversias entre los roleros, pero al fin y al cabo define lo que vienen siendo los juegos de rol para consolas.

1. Regla del dormilón: El protagonista masculino empezará el primer día del juego quedándose sopa. Lo despertara su madre, recordándole que se ha quedado dormido y que llega tarde a la cita con su novia.

2. ¡¡Noo!! ¡¡Mi querida aldea campesina!!: La aldea o pueblo del protagonista (quien dice aldea dice planeta o ciudad) será eventualmente aniquilada de una forma espectacular antes del final del juego, normalmente después del opening o la primera misión.

3. El que piensa con la de abajo: No importa de qué esté acusada o cuan oscuros sean sus orígenes, el héroe protagonista siempre estará dispuesto a luchar a muerte por la chica que acaba de conocer hace escasos segundos.

4. Corolario del circonio cúbico: La anteriormente mencionada jovencita será la portadora de un collar que a mediados del juego será descubierto como la clave para salvar el mundo o destruirlo.

5. Regla de Logan: Los personajes de RPG son jóvenes. MUY jóvenes. La edad media parece ser 15 años, a no ser que el personaje sea un condecorado soldado endurecido por la batalla, en cuyo caso puede tener hasta 18 años. Estos quinceañeros a menudo son habilidosos con varios tipos de armas y magia, tienen años de experiencia y NUNCA se preocupan de que sus padres les envíen a la cama a la hora de dormir. Por el contrario, los personajes de más de 22 años se referirán a ellos mismos como vejetes dispuestos a dar paso a nuevas generaciones.

6. Regla del progenitor: Apenas existen personajes de RPG que vivan con sus dos padres. Como regla general, los personajes masculinos tendrán sólo una madre, y los femeninos sólo un padre. El progenitor restante puede haberse desvanecido sin dejar rastro misteriosamente hace años o nunca ser mencionado siquiera. Con frecuencia, el padre restante del personaje principal encontrara un horrible final justo después de que empiece la historia, liberándolo así de sus inoportunas obligaciones filiales.

7. ¿Alguien me ha llamado... Tim?: Los buenos siempre tienen sólo nombre, y los malos sólo apellido. Cualquier personaje malo que tenga sólo nombre se volverá bueno en algún punto del juego. Los apellidos de los protagonistas buenos pueden ser mencionados en el manual pero nunca ser referenciados a lo largo de la historia.

8. Regla nominal: Cualquier personaje al que se le de un nombre en el juego es importante de alguna manera y viceversa. No obstante, si se refieren a él como un posesivo de otro personaje (La mamá de Crono) entonces es superfluo.

9. Sospechosos habituales: Siempre hay una mazmorra de fuego, una mazmorra de hielo, un laberinto en las alcantarillas, un bosque misterioso, un barco pirata fantasma, una mina, un laberinto de cristal brillante, un templo antiguo lleno de trampas y una mazmorra tecnológica.

10. Regla de George Lucas: La tecnología es inherentemente malvada y es exclusiva de los malos. Ellos son los que tienen robots, fábricas, megalópolis ciberpunk con estaciones de combate flotantes... mientras los buenos viven en una pequeña aldea en paz y armonía con la naturaleza. (Aunque parece que tus armas o tus fortalezas con armamento pesado están extensas de esto).

11. Empezando desde lo muy básico: Aunque sea una secuela de una RPG con el mismo protagonista, empezará con habilidades de principiante. Todo lo que aprendió se le habrá olvidado, y sus armas ultra-potentes habrán desaparecido.

12. Pequeño rico y héroe pobre: Si el héroe viene de una familia rica y poderosa, esta estará atravesando una mala racha y caerá en quiebra al inicio del juego.

13. Más alto el pelo, más cerca de dios.: Cuanto mas raro sea el peinado, más importancia tendrá en la historia.

14. Principio de Garnet: Seamos claros: eres un ladrón. . Entras en cualquier casa sin llamar, aunque la puerta este abierta. Simplemente llegas y empiezas a buscar objetos. Cualquier cosa que este suelta te pertenece. Habitualmente, entrarás en casas de extraños, tomaras sus objetos más valiosos, hablarás con ellos como si fueran amigos de toda la vida mientras te llevas sus tesoros de familia. Desgraciadamente, esto nunca ocurrirá en una tienda...

15. La queja de Crono: Cuanto menos habla un personaje, más palabras pronuncia, y por lo tanto se mete en más líos.

16. Estúpido niño! Mira que llevar una espada en vez de una pistola...: no importa en que época esté situado el juego. El personaje principal y su enemigo siempre usarán una espada. (Lo cual te permite identificar rápidamente a tu enemigo desde el principio). Estas espadas serán más poderosas que cualquier pistola, e incluso capaces de realizar ataques a distancia.

17. Mueve la cabeza y sonríe: no importa lo grande que sea tu espada. Ni que tengas armas suficientes para derrotar a todo el ejército tú solito. Nadie cruzara la calle para evitarte ni se alarmarán a tu paso. Seguirán su vida normal aunque entres en su casa a la hora de la cena, cojas todas sus posesiones y les preguntes si han visto al hombre de la capa negra. Después de todo están acostumbrados. (Véase la Regla de Meis).

18. Corolario de Aeris: Si el protagonista masculino usa una espada, la protagonista femenina usará una varita o algo parecido.

19. Regla de Mac Gyver: Excepto para el protagonista, las armas a escoger son muy variadas y no se verá limitado a espadas, pistolas o bates. Con las habilidades adecuadas, podrás ir matando a la gente con tus puños, cuerdas, paraguas, lapiceros, altavoces, diccionarios o pizarras. Si tú lo agarras, tu puedes matarlos. no importa lo surrealista que sea el objeto, en la siguiente tienda tendrá un modelo mejor a un precio razonable. ¿Quién más anda por el mundo asesinando gente con un paraguas?

20. Principio de la edad: Si el protagonista masculino tiene un hermano mayor, éste será hombre y acabará siendo la mano derecha del malo. Si tiene un hermano menor, éste será secuestrado por los villanos.

21. El capitalismo es un mal consejero.: Vendas lo que vendas en una tienda, el vendedor se lo revenderá inmediatamente a otra persona, y nunca más volverás a ver ese objeto.

22. Principio de Trascendencia Dimensional: La casas siempre son mas grandes por dentro que por fuera, y eso sin contar los laberintos escondidos detrás del reloj del sótano.

23. Regla del Control Local: Aunque el monstruo que aterroriza a la primera ciudad del juego es mucho menos poderoso que los monstruos no-jefes que sólo son moscas en las ciudades que aparecen mas tarde, a nadie se le ocurre contratar a unos mercenarios de éstas para que vayan a la primera ciudad a derrotar al jefe.

24. Regla de Nostradamus: Todas las leyendas y predicciones aciertan al 100% pero no cualquier día, si no inmediatamente.

25. IDKFA: La munición para las armas de fuego de cualquier personajes es ilimitada o muy muy muy ... muy muy muy fácil de obtener. Aunque el arma sea muy extraño o única en su especie.

26. Regla de las armas indestructibles: no importa cuantas veces ataques con tu espada a enemigos con armadura o que dispares esa pistola incesantemente. Nunca se romperán, atascarán, o necesitarán mantenimiento a no ser que sea necesario para la historia que se rompa, atasque o necesites repararla.

27. Parálisis selectiva: Tus personajes siempre tendrán los dos pies en el suelo y serán incapaces de pasar por encima de pequeños escalones, pasamanos, sillas, gatos, tierra de diferente color o cualquier otro objeto que al parecer esté en su camino. Pero esto no les impedirá saltar de un coche a otro más adelante.

28. Cama, cama y más cama.: Una noche entera durmiendo es capaz de curar todas las heridas, enfermedades o discapacidades, incluso la muerte.

29. Regla de Seifer (no puedes matarme, me voy): Los chicos buenos nunca se atreven a arrestar o matar a los malos. A los malos de menor rango, les permiten irse libremente, para que puedan volver a amenazarles mas tarde. A veces a los cinco minutos. Conociendo esta regla sabrás que, si consigues matar a alguno, estarás cerca del final del juego.

30. Regla de Beatriz (siente mi poder, eres inferior a mí): Afortunadamente, la regla anterior también se aplica a la inversa. En vez de matarte cuando pueden, los malos se contentarán con dejarte un punto de vida y dejarte tirado mientras se dan un paseo.

31. ¡Zap!: La mayoría de los villanos pueden tele transportarse. Habitualmente, lo utilizan para tele transportarse a la Legendaria Sala obligatoria de la Reliquia para cogerla antes de que el héroe pueda atravesar la habitación. La pregunta de ¿por qué esperan a que el héroe resuelva tel puzzle de la tercera planta? nunca tendrá respuesta.

32. Si sale cara gano yo, si sale cruz tú pierdes: No importa que ganes la pelea contra el jefe, el malvado plan que estaba llevando acabo se completará de alguna manera.

33. Regla del Universo Mecánico: No importa el esfuerzo que gasten en detenerlo. Ese meteorito chocará contra la tierra.

34. Falso Final: Hay una secuencia que parecerá el final, pero obviamente no lo es, entre otras cosas porque aún están en el disco 1 de 4.

35. Tú mueres y nosotros subimos de nivel: Seguramente en ese falso final, el villano real matará al que suponías que era el malo, sólo para demostrar lo malo que es. Nunca lograrás matar al malo con tus propias manos.

36. ¿Qué vamos a hacer esta noche Vinsfeld?: El objetivo de todo juego, el cual se revela durante el falso final, es salvar al mundo de un ser malvado que está intentando dominarlo o destruirlo. No puedes escapar de esta tarea. no importa que el objetivo en la vida del protagonista sea pagar la hipoteca, explorar lejanas tierras, o ligar con la chica de azul de la tienda de la esquina. Antes de poder realizarlo, deberá salvar al mundo. Pero no te preocupes, una vez que hayas salvado al mundo, lo demás ocurrirá rápidamente.

37. Axioma de Zelda: Cuando alguien te comente algo sobre "los cinco talismanes" o "los nueves cristales legendarios" o algo similar, puedes estar seguro de que para salvar al mundo necesitarás todos y cada uno de ellos.

38. Iniciativa de la Simplificación de la geografía George W. Bush: Todos los países del mundo tienen una ciudad, excepto en el que empiezas, que tendrá tres.

39. Regla-Guía de Final Fantasy: Durante tu aventura, te encontrarás: Una ciudad desierta, una puerto, una ciudad minera, una ciudad casino, una ciudad mágica que habitualmente flota, un castillo medieval, una ciudad mecánica, un ciudad basada en las artes marciales, el refugio de los ladrones, una ciudad perdida y una utopía. Mientras tanto también te encontrarás con rocas que brillan de forma natural, una aldea poblada por seres no-humanos, otra aldea pacífica donde todas están al tanto sobre las hazañas del héroe, una aldea nevada, una lago/bosque/montaña mágica, una tienda en medio de la nada, una jungla tropical poblada por nativos amables, un laberinto extra largo, y un lugar (cualquier sitio) que fue destruido en el pasado por algún desastre.

40. ¡Hey! ¡Yo a ti te conozco!: Siempre te encontraras con al menos tres de estas personas en tu grupo:

#La princesa que se rebela contra el poder de su padre y está enamorada del héroe.

#La maga-hembra especialista en curaciones. No solo está enamorada del héroe, si no que es la única superviviente de una antigua rara y extinta raza de seres extraños.

#La listísima guerrera que NO esta enamorada del héroe (el único personaje femenino no enamorado del héroe.) Se caracteriza por tener una cicatriz de lado a lado, tener un ojo de menos, un pecho de más o cualquier otra deformidad física.

#El espadachín misterioso que acumula penas en su corazón.

#El gigantón enfadado con el mundo, deprimido y de buen corazón.

#El mejor amigo del héroe que mola más que el héroe. (Tanto que suele morir antes de acabar el juego para no robar el protagonismo).

#El mercenario sin escrúpulos que aprende durante el juego a confiar en el resto de personas.

#El espía de los malos que se vuelve bueno y se une a tu grupo en cuanto le descubres.

#El extraño personaje-bonus que aparece después de una rara, compleja y complicada serie de quests. Tan extraño que todo el mundo intenta evitar escogerlo.

#La mascota inútil y nauseabunda.

41. Hey! ¡A ti también te conozco!: No te quedará más remedio que enfrentarte a tres de los siguientes enemigos.

#El tipo macizo de pelo largo y malvado que puede ser o no el malo malvado.

#La mano derecha del malo malvado con sus dos versiones: Patoso y gracioso o pesado y repetitivo.

#La amante del malo malvado, que es la mas fuerte e inteligente de su ejército (y seguramente la única) pero que siempre acaba enamorándose del héroe.

#Tu amigo, que se murió y te olvidaste de él, pero que vuelve de la tumba (o del hospital) en el último momento en el bando del malo.

#El enemigo con sentido del honor, al que nunca puedes matar porque se da cuenta de lo malvados que son sus jefes y se cambia a tu bando o se suicida.

#Un payaso difícil de matar.

#Un científico loco y malvado que crea criaturas mutantes con armas súper-poderosas porque l e parece divertido. A veces pueden ser útiles contra aventureros inesperados que desean matarle.

#La niña de seis años que ha sido poseída por gente como “Chuck Norris” y que lógicamente siempre te patea el culo.

42. ¡Hey! ¡A ti también te conozco! (Tres): Misteriosamente siempre te encontraras a tres de los siguientes personajes no jugables.

#El aldeano que esta andando en círculos y nunca deja de preguntarse hacia donde va.

#Soldado cobarde o incompetente.

#Alguien que ha matado a otro alguien y no puede dejar de pensar por qué. Como no puede contárselo al muerto, te lo cuenta a ti con todo lujo de detalles.

#Niños jugando al escondite.

#El sabio y noble capitán/rey/sumo sacerdote.

#El sabio y noble capitán/rey/sumo sacerdote que es un espía del malo. Nadie se da cuenta (ni siquiera el héroe) hasta que traiciona a todos y las fuerzas del mal han entrado en la ciudad.

#El currante que teniendo un trabajo cutre te cuenta lo bonito que es hacer su trabajo, con la esperanza de que tú le sustituyas y hagas su trabajo.

#El adulto que no hace otro cosa que jugar con los niños. (Y no es el maestro).

#El grupo de mujeres que han formado un club de mujeres fans de una de tus amigas aventureras.

43 ¡Hey! ¡Ya he estado en este lugar!: Durante tu aventura siempre se repetirán los siguientes lugares o hechos puntuales:

#La tienda de objetos, que siempre es la misma en todo el RPG pero que a medida que avanzas va consiguiendo más y más objetos dependiendo del lugar. El vendedor de esta tienda puede cambiar de género o edad dependiendo del lugar, pero la tienda no cambia.


#La posada milagrosa que en 7 segundos de maravillosa melodía habrá resucitado a todos tus compañeros, habrá sanado venenos y otro tipo de estados alterados, y te habrá sajado bastante dinero.

#La casa del alcalde, paupérrima, la cual visitarás dos veces: una primera para que el alcalde te considere chusma, y una segunda para que cuando ataquen el pueblo el alcalde te pida ayuda necesitadamente.

#La armería, en la que sucede los mismo que en la tienda de objetos.

#El pueblo natal del malo final, el cual es pobre, y con una historia tristísima.

#El cartel de bienvenida a las ciudades, el cual todas las ciudades lo piden a la misma fábrica con el mismo modelo sólo que cambia los rótulos.


#El punto de salvar la partida, que siempre aparece en el lugar más apropiado, y que coincide con el lugar o bien de entrada a una ciudad, o bien antes de un monstruo súper chungo.